⑴directx是干嘛的(DirectX是什么意思呢
⑵DirectX是什么意思呢
⑶DX是指“多媒体编程”。可以理解成是一种特殊的程序,这种程序可以帮助显卡完成游戏的运行,也可认为游戏是根据DX的标准进行设计的。是目前最新的版本或者说标准。
⑷directx是什么
⑸简单来说,DirectX全称为DirecteXtension,是由微软公司创建的多媒体编程接口。dx是最新版本。
⑹DirectX的介绍
⑺微软在年的GDC上正式发布了新一代的APIDirectX(DX)。虽然它并不像前两天外媒声称的翻版AMDMantleAPI,但是其具体细节并没有被公布多少。不过,我们还是可以看到DirectX里面包含了一些新东西。微软将在Win系统上正式带来DirectX(以下简称DX,而且DX只会支持Windows,看来微软为了Win推广也是够拼的。不过微软这次的底气比只让Vista支持DX更足,因为DX比DX受欢迎多了。全球首款支持DirectX的游戏是奇点灰烬。
⑻DirectX全称为DirecteXtension是由微软公司创建的多媒体编程接口。DirectX由C++编程语言实现,遵循。被广泛使用于MicrosoftWindows、MicrosoftXbox和MicrosoftXbox电子游戏开发,并且只能支持这些平台,DirectX是目前DirectX最新的版本,大家熟悉的XP系统内置的版本为DirectX.,Win/系统则内置版本为DirectX,而Win正式版中,将内置最新的DirectX。
⑼DirectX到底带来了什么,Windows的杀手锏
⑽对于DX,我们说起来并不算陌生,超能网前前后后曝光DX消息的新闻和评测有几十篇了,大家对DX相对DX的性能提升印象很深刻吧,不过另一方面,DX对我们来说还是“熟悉的陌生人”,我们了解其中的一部分,但是更多的人还没有最好迎接DX的准备,今天这篇文章将详细介绍DX到底带来了哪些变化,又有哪些显卡和平台将会支持DX。、DX带来的新变化我们都知道微软会在今年的Windows系统带来DX,也从之前超能网连篇累牍的报道与测试中知道了DX改善了底层硬件效率,多线程支持更好,游戏性能更强。但大家对DX的完整印象依然很模糊,它到底能为我们带来什么新变化,使用DXAPI的游戏会在画质、性能等方面有质的提升吗?就像之前的DirectX规范一样,DX实际上也可以分为多个功能不同的功能层(FeatureLevel,不过DX这次还多了一个底层优化,所以DX规范可以视作三个不同层级:·DDLowLevelAPI:这部分实际上是见诸报道最多的一部分,DX相比DX性能大提升就是底层优化的功劳,这也是DX最吸引人的一点,不论是对游戏开发者还是对游戏玩家来说都是如此。底层优化部分包括LowOverhead(低开销、更多的控制及异步计算(Asynompute等多个部分,低开销类似AMD提出的Mantle优化,后者也是大幅改善了游戏的多线程效率,降低了驱动层开销,现在这部分已经可以使用DMark的DriverOverhead做测试了。·DXFeatureLevel_:前面的底层优化部分实际上是帮助DX打通了“经脉”,提高了开发者的潜力,但那些并不涉及具体的招式——FeatureLevel_这部分开始涉及更新的D渲染方法,包括平铺资源(TiledResoure、归类UAV访问、无绑定(Bindless等等,其中多项功能实际上DX.中就有了,不过DX中多是T级别的,现在的则是T级别的。·DX高级功能FeatureLevel_:跟以往的DX./.一样,DX还有比FeatureLevel_更高级的FeatureLevel_功能,包括立体平铺资源(VolumeTiledResources、保守光栅(ConservativeRasterization、光栅顺序视图(RasterOrderViews等,这些功能通常属于可选支持,但它们可以更好地提升开发者的效率或者游戏画质,同时对显卡的要求也更高。以上三部分是DX规范的主要内容,但这些还不是DX的全部功能,还记得之前曝光过的DX黑科技——A、N显卡混合交火吗?微软确实在DX中尝试了不同显卡的混搭技术,该技术名为Muti-Adapter(多显卡适配器,它就可以把不同架构的GPU联合起来渲染。微软的Build大会上做过一个多显卡的演示,分别使用独显及独显+集显两种方式渲染帧的UE引擎,其中独显渲染帧速.fps,支持Muti-Adapter的集显+独显平台成绩为.fps,小幅优势领先了独显平台。(提升不大的原因主要是独显与集显的性能差距通常很大,并行运算的时候不会有CF/SLI这样的接近倍提升,之前Lucid的Virtu技术也是如此。Muti-Adapter技术另一个好处就是多卡下对GPU显存的利用率更高,以往不论是CF还是SLI技术,DX只能将其中一个显卡的显存存储数据,另一个显卡的显存就浪费了,比如GTX显卡双卡SLI时,其总的显存容量还是GB,多卡互联时其GPU容量并不能翻倍。现在有了Muti-Adapter技术,它就可以合并所有的显存而利用了,显存容量可以翻倍了。(微软的WDDM.模型还支持了GPU虚拟内存,猜测跟这个也有关系总之,微软的DX最重要的变化就是带来了底层硬件优化,它改善了多线程效率,降低了驱动开销,这对游戏玩家和开发者来说都是大有裨益的。D渲染技术上DX也有更新,而在多卡互联上,DX有可能成为黑马,如果最终对AMD、NVIDIA及Intel核显异构运算支持到位,那么游戏玩家届时就不会受CF或者SLI的限制了。、DX显卡兼容列表巧妇难为无米之炊,不过在解决米之前我们得先解决做饭用锅问题——那些显卡才能支持DX,或者说完整支持DX,从前面的介绍来看,支持和完整支持还是有些不同的。对于DX支持,我们之前听到的最多的就是AMD、NVIDIA各自宣称他们的G架构、Fermi及之后的架构都会支持DX,Intel也是自第四代智能处理器、也就是Haswell开始的核显开始支持DX。这方面,AMD之前公布了具体的DX兼容列表了,NVIDIA前不久也公布了自家的DX兼容名单,不过NVIDAI还趁机“黑”了AMD一把,因为AMD的显卡目前并不完整支持DX规范,但N家的GTX/Ti等GMxx核心的GPU可以完整支持DX_。要知道在DX时代,AMD的显卡能完整DX.及DX.规范,而NVIDIA的显卡只能支持到DX.,现在只能说是风水轮流转了。AMD、NVIDIA、Intel三家厂商的GPU对DX的详细支持规格可以参考上图,AMD的G.架构(多数HD及后来的马甲只能支持兼容DX、支持到FeatureLevel_,HD及R/X、R等G新核心的显卡可以支持到FeatureLevel_,但目前所有显卡都不能完整支持FeatureLevel_功能。NVIDIA方面,虽然Fermi及之后的显卡都可以兼容DX,不过真要支持DX功能还得看Maxwell架构,其中GMxx第一代Maxwell架构的显卡可以支持到FeatureLevel_,包括GTX///TitanX/Ti在内的第二代Maxwell架构则可以支持到FeatureLevel_。Intel方面,Haswell之后的核显都可以兼容DX,但说到FeatureLevei支持,Haswell及最新的Broadwell依然只能支持到FeatureLevel_。当然,事情也得分两面看,NVIDIA当年不能完全支持DX.,就说DX.是可选功能,实际影响不大,现在他们能完整支持DX,就开始宣传DX_的好处,实际上DX_的D功能也不会有什么质变,实际游戏中也难说能带来明显的体验差别,大家对这个问题还是淡定就好。、DX平台及软件支持迈过硬件支持这一关之后我们还要面临软件平台支持的问题,这会涉及到我们用的操作系统选择。目前能确定支持DX的系统就只有微软全力打造的Windows系统,以往期待的Windows支持DX的美梦已经破灭了,不过微软多少也发了点善心——Windows//.用户可以免费升级Windows系统。微软之所以如此决绝地让DX成为Windows专属,除了保证Windows只许胜不许败的战略之外,还有一个因素不能忽略——Windows升级了WDDM.显示驱动引擎,支持DX必须先支持WDDM.,Windows支持的还只是WDDM.。WDDM.中最主要的变化是支持GPU虚拟显存寻址(GPUvirtualmemory,所有GPU物理内存都被抽象成虚拟内存,由GPU负责管理,每个步骤都可以有自己的虚拟内存。另一个新功能是驱动常驻(Driverresidency,显存管理器会数据从命令缓冲器提交到驱动层之前所有分配空间都是常驻的,为此还增加了DDI设备驱动接口。支持WDDM.和Windows是支持DX的一个前提,我们现在依然不能确定他们与DX之间到底谁是因谁是果,但可以肯定的是微软只让Windows支持DX更多地还是出于商业策略,Windows//.在技术上不见得就不能支持WDDM.及DX,现在我们能做的只能是祈祷Windows系统能跟Windows一样大获成功,成为游戏玩家的首选平台,不然以后可有得纠结了。、支持DX的引擎及游戏有了DX显卡和Windows平台,支持DX还是只卖出第一步,这些内容相当于做饭的大厨和厨具,饭菜是否好好吃还得看食材——DX游戏,这一项是目前进度最慢的,毕竟这是最顶层的,落后于硬件和系统平台是必然的,反过来说软硬件平台没准备好的话,DX游戏也不可能运行起来。支持DX一劳永逸的方法还是得靠游戏引擎,目前已经支持DX的D引擎有EPIC的UE.、Crytek的CryEngine、Unity的Unity、OxideGames的Nitrous等,已有的游戏包括《九阳神功》、赛车游戏Forza等,前者是CryEnging引擎的,后者是UE引擎的。还有很多游戏厂商自己开发的引擎支持DX,比如Build大会上惊艳四方的SquareEnix《最终幻想》所用的Luminous引擎打造的的“巫女哭泣”(Witch:ChapterDemo等。值得一提的是,在首波DX游戏中,国内的游戏厂商这次也走在了前列,Build大会上游戏蜗牛就作为嘉宾发表了《九阳神功》(英文Kingofwushu游戏的开发经历,它就使用了CryEnging引擎并支持DX,当然还有NVIDIA的Gameworks特效。大部分DX游戏发布上市也要等到今年底的圣诞节期间了,一些游戏大作可能要到明年,不过我们最早能见到的DX游戏很可能是《奇点灰烬》(AshesoftheSingularity,这款游戏使用的Nitrous引擎也不默认,关注过Mantle的玩家对该引擎另一个作品《StarSworm》应该很熟悉,它能支持Mantle也就能更好地支持DX。不过这款游戏之所以这么快上市很可能是它只是支持了DX中的底层优化功能,这部分功能之前支持Mantle的时候应该已经做好了,但它应该没有完全使用高级DX渲染功能,否则开发进度上不会这么快。总之,DX虽然是Windows功能中的一部分,但对PC游戏玩家来说DX比目前的DX性能更强、功能更多,对移动平台来说,DX也有着提升性能甚至降低功耗的奇效(GPU利用率上升,CPU功耗可以降低了。相比DX需要全新硬件不同,DX可以兼容AMD、NVIDIA、Intel的DX显卡,虽然更高级的功能还是需要全新的硬件,但DX相对DX来说总体上并没有提高硬件需求,这种平滑升级更有利于玩家升级到Windows平台。