2024年10月Unity3D 2019 V2019 免费版

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  ⑴UnityD是一款实时D互动内容创作和运营平台,主要内容有游戏开发、美术、建筑及汽车设计。UnityD能够帮助用户在开发的时候快速编辑和迭代,预览作品。UnityD为用户提供了一套完整的软件解决方案,与D和D互动,支持多种设备运行。

  ⑵、下载数据包然后解压双击“UnitySetup.exe”点击“next”。

  ⑶、使用默认路径然后点击next。

  ⑷、软件正在安装,请耐心等待。

  ⑸、安装完成,点击“finish”。

  ⑹、安装完成后运行“UnityDownloadAssistant.exe”一直默认设置点击next。

  ⑺、安装完成吗,选择第二项不要启动点击“finish”。

  ⑻、将破解补丁“Unity.exe”复制到“C:Program FilesUnity ..aEditor”目录下替换原文件。

  ⑼、将注册文件Unity_lic.ulf复制到“C:ProgramDataUnity”目录下(注意:ProgramData文件夹是一个隐藏文件夹。

  ⑽、运行软件,选择skip。

  ⑾、最后选择create project(创建项目。

  ⑿、与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器

  ⒀一体化编辑器:支持和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具、以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。

  ⒁D和D:单位同时支持二维空间和D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。

  ⒂AI领航工具:的导航系统可以让您创建的npc能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。

  ⒃有效的工作流程:统一预制,它们是预先配置的游戏对象,为您提供高效灵活的工作流,使您能够自信地工作,而无需担心会造成耗时的错误。

  ⒄用户界面:内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。

  ⒅物理引擎:利用BoxD和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。

  ⒆自定义工具:您可以借助各种您所需工具扩展编辑器功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在资产商店中找到所需资源,资产商店中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。

  ⒇更好的合作:看看其他人在做什么,就在你大部分时间花在团结编辑器上。

  ⒈、业界领先的多平台支持

  ⒉个平台横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台

  ⒊支持的平台比其他任何制作引擎都丰富:通过United,您可接触到最广的玩家,并为您的IP提供面向未来的保障,无论行业如何发展变化或者您的设想如何变化。

  ⒋高级分析工具:在整个开发过程中不断优化您的内容,使用UnityProfile特性。例如,检查你的内容是CPU还是GPU,并找出那些需要改进的地方,这样你就可以为你的观众提供一个流畅的运行体验。

  ⒌本机C+性能:使用统一开发的后端ILCPP(中间语言到C+脚本,我们的跨平台原生C+性能从中受益。

  ⒍Scripting runtime Mono /. . / C# .

  ⒎高性能多线程系统:充分利用现在(和明天可用的多核处理器,而不需要大量编程。我们的新地基为了支持高性能,由三个子系统组成:C#作业系统,它为您编写并行代码提供了一个安全方便的沙箱;实体组件系统(ECS,默认情况下用于编写高性能代码的模型;以及突发编译器(Burst piler,它生成高度优化的本机代码。

  ⒏统一的新型高度模块化运行时可让您构建轻巧又高速的即时游戏。

  ⒐完全控制您文件的大小。

  ⒑使用您了解并且喜爱的编辑器。

  ⒒无与伦比的性能和扩展能力。

  ⒓、为超过三分之二的VR和AR体验提供支持

  ⒔是大多数XR创作者的首选开发工具。每个人都在使用它,包括Ubisoft这样的顶尖游戏工作室、Weiden+Kennedy这样的顶尖创意机构、NASA的太空先锋、尼尔·布隆坎普和Eric Darnell这样的顶级好莱坞导演,甚至还包括我们在谷歌的朋友(用于开发其Tilt刷子和阻止体验,统一是让您跃入最新和最棒的沉浸式技术的最佳、最有价值的解决方案。

  ⒕实时渲染引擎:使用实时全局光照和物理渲染打造高保真的视觉效果。

  ⒖原生图形API:统一支持多个平台,但仍与各个平台的底层图形API,息息相关,帮助开发者尽可能利用最新的,GPU,与硬件改进,如,Vulkan,、,iOS,、,DirectX ,、,NVIDIA,VRWORKS,或,AMD。

  ⒗、美术师和设计师工具

  ⒘故事叙述:这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。

  ⒙影视内容:利用Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以在统一编辑中像电影导演那样控制相机镜头。

  ⒚颜色分级和特效:通过专业并且功能全面的后期处理FX创建自己所需的外观。

  ⒛动画:使用时间轴、动画D、粒子,并与Maya和其他第三方工具紧密集成,在Uniform内直接制作动画。

  ①关卡设计和世界构建: 在ProBuilder快速地对关卡进行设计、构建原型和游戏测试,然后混合纹理与色彩、雕刻网格和分散对象聚刷(β版。

  ②往返工作流程:通过Uniform无缝集成的Maya这样的数字内容制作(D工具,随时细致打磨您的D模型。

  ③光照:通过渐进光照贴图获得即时反馈,通过后期处理改进和打磨您的场景,并用混合光照模式优化您的场景,实现目标平台的最佳效果。

  ④、Android:增加了对Android刻痕的支持。

  ⑤、Android:添加了AndroidDevice.SetDistribuedPerformanceModeAPI,以便在运行时启用/禁用持续性能模式。

  ⑥、Android:增加了OpenGL ES .支持。

  ⑦、Android:增加了包修补功能,只将与脚本相关的更改发送到设备,而不是重新打包apk文件。

  ⑧、Android:增加了对ASTC HDR纹理格式的支持。

  ⑨、艺术经纬:添加一个选项来选择所有的/取消选择所有的小玩意在小发明的可见弹出。

  ⑩、编辑:在. .x脚本运行时编译C#.时添加了CSHARP___OR_较新的预处理器指令。

  Ⅰ、编辑:添加了新的EditorTools API,允许用户创建像本机工具一样的新工具。工具栏中添加了一个新按钮以显示自定义工具。此外,SceneView中的新显示现在显示了用于所选内容的可用CustomEditor工具。

  Ⅱ、艺术经纬:增加了新的视场摄像机设置窗口,以控制摄像机的视场和速度。鼠标滚动轮也调整飞行/FPS模式的速度。在移动和缩放的同时,还实现了SceneView相机的简化,并在首选项中添加了一个新的部分来调整这一点。

  Ⅲ、编辑:添加了对使用GUID而不是程序集名称引用程序集定义文件的支持。在程序集定义文件检查器中启用“使用GUID”选项。默认情况下为新的程序集定义文件启用。

  Ⅳ、编辑:控制台:为控制台条目列表添加基于文本的筛选。

  Ⅴ、艺术经纬:控制台:调用堆栈现在可点击。超链接将带您访问堆栈中列出的任何函数调用的源代码行。

  Ⅵ、编者:面向可搜索Addponent类下拉列表的公开AdvancedDropdown API。

  Ⅶ、编辑:当.csproj的.csproj被重写到磁盘时,可以将消息记录到Editor.log,这样就可以更容易地理解为什么C#IDE会重新加载.csproj。消息以“[C#Project]”作为前缀。

  Ⅷ、编者:使编辑器按需着色编译异步,而不是阻止编辑器在第一次使用时编译着色器。渲染将使用替换着色器,直到实际着色器变体可用为止。该功能可以在编辑器首选项中启用/禁用,并使用“异步着色程序编译”复选框。

  Ⅸ、编者:新键盘快捷键管理器配置界面。

  Ⅹ、艺术经纬:预结帐和预提交用户指定的回调VCS集成。允许用户创建回调,以便在签出和提交时修改资产列表和更改集选择/描述。预签出回调可以:从将要签出的资产列表中添加和删除资产;创建一个新的变更集以签入指定的资产列表;指定一个现有的更改集以签入指定的资产列表,并通过从回调返回false来阻止签出。、预提交回调可以:从将要提交的资产列表中添加和删除资产;创建一个新的变更集以提交指定的资产列表;指定一个现有的变更集以提交指定的资产列表;重命名现有的变更集,然后提交它并通过从回调中返回false阻止提交。

  ㈠、编辑:内部统一系统触发的脚本重新编译现在被记录到消息中带有[Scriptpilation]前缀的Editor.log

  ㈡、GI:添加选项来限制一组游戏对象生成的光图的数量。

  ㈢、GI:在渐进式CPU照明映射器中增加了环境的多重重要性采样。

  ㈣、GI:增加对OptixAI去噪器的支持。OptixAI去噪器是在路径跟踪图像库上训练的一种基于深度学习的去噪器。与现有的过滤器选项相比,它产生了很大的改进,特别是在样本数量较低的情况下,并且具有抗泄漏能力。它目前只能在Windows和兼容的NVIDIA GPU上使用。

  ㈤、Gi:GPULightmapper:支持材料上的双面GI标志。

  ㈥、Gi:GPULightmapper:支持网格上的阴影投射和接收。

  ㈦、图形:添加对任何GPU格式的实验支持。

  ㈧、图形:添加界面,将相机缓冲区从SRP传递到VFX图形(这样就可以使用屏幕空间行为(深度碰撞。

  ㈨、图形:添加API支持同时设置整个常量缓冲区内容:[Materiales.etConstantBuffer]和[Shaderes.etGlobalConstantBuffer]。

  ㈩、图形:在MacOS上添加对金属动态分辨率特性的支持。

  、图形:FrameDebugger现在支持SRP批处理程序。

  、图形:对Vulkan的初始稀疏纹理支持。

  、图形:Metal:增加了对无损纹理压缩API的内部支持,这是IOS 上的一个新特性,带有A+GPU硬件。

  、图形:对Vulkan的原生渲染插件支持。

  、IOS:在IOS和tvOS上增加了对在本机UI之上呈现统一的支持。

  、移动:对Vulkan和OpenGLES的宽色域支持。

  、包管理器:添加包清单检查器。

  、粒子:C#作业系统操纵粒子数据的实验支持。

  、物理:增加一个独立的重力设置来模拟布料。

  、Physics: Added methods to determine closest point to a ColliderD. Added PhysicsD.ClosestPoint, RigidbodyD.ClosestPoint & ColliderD.ClosestPoint。

  、分析器:UnityEditor.Experimental.working.PlayerConnection.EditUILayout.AttachToPlayerDropdown添加到公共api以提供一站式解决方案来显示和更改编辑器附加到的播放器。

  、脚本:在通用Windows平台上启用增量垃圾收集器。

  、脚本:对增量垃圾收集的实验支持,以避免GC尖峰。

  、着色器:添加了新的用户变量指令-着色器_特性_本地和多_编译_本地-这些指令对全局关键字计数没有贡献。

  、着色器:在顶点着色器中增加对BLENDWEIGHTS和BLENDINDICES语义的支持。

  、时间线:添加了对轨道级动画的api支持。

  、时间线:向时间线添加信号和标记。

  、时间线:时间线已移动为内置包。

  、UI元素:现在可以使用样式和USS对背景图像进行着色。

  、UI元素:添加进度条控件。

  、通用Windows平台:增加对构建ARM 应用程序的支持。

  、视频:视频H.转换代码支持。

  、WebGL:添加WebAssembly流实例化支持。

  、WebGL:增加了实验性多线程支持。